Team Fortress

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Conseils stratégiques

L'intérêt de Team Fortress réside dans:

Voici quelques remarques personnelles tirées de ma (petite) expérience

La Coordination d'un team

Il est dommage et peu efficace de jouer a Team Fortress sans tenir compte des autres joueurs de son team. En appliquant quelques règles simples, on s'amuse beaucoup plus:

  1. jouer un rôle adapté à son personnage : défense si on est sniper ou technicien, attaque solitaire si on est espion ou attaque combinée si on est mitrailleur ou soldat.
  2. communiquer avec les autre joueurs du team (touche U), notamment dans les cas suivants:
  3.  
    • si on vient de se faire tuer alors qu'on portait le drapeau ennemi : ça permet au team de récupérer le drapeau rapidement
    • si on a repéré un défenseur embusqué (sniper) ou s'il faut venir détruire une tourelle
    • réclamer du soutien en cas de besoin. Par exemple, demander à un équipier de venir détruire une grille bouchant la sortie sous-marine lorsqu'on ressort de la base ennemie avec le drapeau.
    • si on est espion et qu'on va se déguiser en ennemi

Les personnages.

Le plus amusant est de changer de type de personnage pendant un jeu, soit en s'adaptant selon les besoins, soit en demandant laissant l'ordinateurchoisir un type au hasard. Il est très important d'adapter son comportement au type de personnage que l'on joue:

Mitrailleur

Les débutants aiment la puissance de feu du mitrailleur et son épais blindage. Mais il est lent, très lent. Le mitrailleur est idéal comme couverture d'attaquants plus agiles. Il permet par exemple de traverser une cour couverte par des snipers ennemis en les arrosant en permanence pour les empêcher de viser.

Les grenades du mitrailleur sont terrifiantes.

Sniper

Le sniper a l'arme la plus puissante : son fusil à lunette extermine d'un coup, éventuellement deux, tout ennemi à grande distance. Il faut cependant être immobile pour tirer, et que la cible soit elle aussi au repos ou surprise par le tir. Ceci fait du sniper essentiellement un défenseur. Embusqué, il prépare son arme en visant une porte ennemie : en pressant la détente, le laser indique le point visé. Attention à le placer à un endroit invisible des autres ennemis pour éviter d'être repéré, par exemple juste au dessus d'une porte. Au moment ou un ennemi apparait, il faut être très rapide : le viser et relacher la détente immédiatement, puis tirer un second coup immédiatement, au cas où. Ne pas essayer de tirer sur un ennemi courant en zig-zag, sauf pour se défendre s'il est très près.

Espion

L'espion est peut-être le rôle le plus délicat, mais le plus intéressant à jouer. Son blindage est faible et ses armes très peu puissantes à l'exception d'un redoutable couteau... L'arme essentielle de l'espion est de pouvoir se déguiser en ennemi et de feindre la mort. Le problème est évidemment d'être crédible par l'ennemi et de ne pas se faire tirer dessus par ses amis... Pour cela, quelques règles:

  • Commencer par se déguiser en un autre personnage déjà dans sa propre base, ainsi les ennemis ne verront jamais d'espion. Mon déguisement favori est le mitrailleur : il fait peur et peut décourager un ennemi faible d'engager le combat, et il est logique d'en voir un rentrer à la base pour se placer en défense ou ravitailler.
  • Se cacher quelque part à l'abri des regards. Informer le team que l'on va changer de couleur et dire ce qu'on va faire : éliminer un sniper, aller chercher le drapeau etc...
  • Attendre que le déguisement ait fait effet, prendre l'arme couteau, éviter à tout prix de se mêler aux combats. Avoir le menu des compétences prêt en permanence. Se préparer à simuler la mort dès qu'on se fait tirer dessus.
  • Bien se faire voir de l'ennemi en ayant un comportement "normal", ne pas se diriger droit vers eux, ne pas gêner leurs tirs. Se tenir à distance des amis.
  • Si le but est d'éliminer un ennemi donné, se placer subtilement derrière lui, hors de vue des autres. Après avoir poignardé sa victime, changer de déguisement et d'endroit très rapidement : le joueur "réincarné" va prévenir son team et être rancunier...
  • Si le but est de prendre le drapeau, éviter le combat, demander une couverture juste avant de prendre le drapeau, puis rentrer par un chemin détourné.

Simuler la mort est essentiel pour espérer échapper aux ennemis une fois démasqué. Attention à ne pas bouger en étant "mort"... Sauf pour entrer dans la base ennemie par une porte barrée : simuler la mort au pied de la porte en tournant son regard vers la porte. Lorsqu'un ennemi sort, se déplacer "mort" à l'intérieur en veillant que personne ne s'en aperçoive à l'intérieur.

Technicien

C'est un rôle un peu ingrat mais essentiel. Le technicien construit de redoutables tourelles qui doivent être placées judicieusement : elles mettent en effet un petit moment à réagir à une présence ennemie et sont vulnérables aux grenades. Les emplacements de choix sont les angles de longs couloirs, les coins de salles invisibles depuis les portes, et surtout les surplombs ou balcons. Les tourelles sous-marines sont redoutables...

La tourelle ne survit pas au technicien, raison pour laquelle il faut vivre planqué et ne s'occuper que de ravitailler la tourelle en munitions et augmenter ses capacités. Dans certains cas, il vaut même la peine de rester mort un moment plutôt que de se réincarner immédaitement pour laisser à la tourelle le temps de repousser une attaque.

Le Technicien a des grenades très puissantes : les EMP. Ces grenades font exploser les grenades des ennemis pris dans leur souffle : elles sont mortelles contre les artificiers, les soldats et les mitrailleurs qui n'ont pas utilisé leurs grenades auparavant.

Infirmier

Le rôle d'infirmier est peu prisé, pourtant il est essentiel dans certains scénarios comme "hunt" et peut faire la différence entre une attaque ratée et un succès. Placé à l'abri en soutien d'une attaque, ou juste derrière un mitrailleur progressant, il soigne ses coéquipiers et prolonge leur vie.

L'infirmier peut aussi être utilisé comme kamikaze, caché dans un coin et empoisonnant un ennemi par surprise ou en combat rapproché avant de se faire descendre par sa victime. Etant donné que même un mitrailleur empoisonné n'arrivera pas à ramener un drapeau dans sa base, une telle tactique peut se révéler payante.

On peut aussi tirer profit du fait que l'infirmier est le seul personnage qui, blessé, se soigne tout seul. Grâce à sa rapidité, il peut éviter le combat et se cacher en cas de blessure. Il est surprenant de voir combien de drapeaux sont ramenés par des infirmiers.

Artificier

L'artificier est très efficace pour interdire l'accès à l'ennemi par un tir continu de mines (bleues) ou pour détruire les tourelles ennemies par exemple. Les mines à déclanchement (vertes) n'explosent que lorsque l'artificer le décide ou décède (...) Un ennemi avisé ne s'en approchera pas trop...

Il peut servir à nettoyer le terrain pour pemettre la progression d'alliés, mais il est important qu'il soit toujours protégé par quelqu'un disposant d'une arme rapide, car les moyens de défense personnelle de l'artificier sont faibles.

L'artificier a des grenades à fragmentation mortelles, et il en a beaucoup.

Lance-Flammes

Bien que très impressionnant, le lance-flammes ne cause que peu de dégats car un ennemi en feu peut encore réagir et le feu s'éteint au bout d'un moment, contrairement à l'empoisonnement léthal infligé par un infirmier. Par contre, la grenade incendiaire est redoutable car elle bloque un passage pendant un temps. On obtient les meilleurs résultats en se postant devant les sorties ennemies...

Soldat

Le soldat est un très bon compromis attaque/défense, rapide, et puissamment armé d'un lance-roquette très efficace à longue et moyenne distance. Il faut juste faire attention de penser à recharger le lance roquette dès qu'il y a du répit pour ne pas se retrouver à cours de munition face à un mitrailleur...

Les scénarios.

Capture the Flag (CTF)

Dans ce scénario, il est important d'avoir la maîtrise de la cour séparant les deux bases. Une bonne défense est formée de un ou deux snipers couvrant les accès et d'un ou deux soldats armés de lance-roquettes pour liquider les cibles qu'ils manqueraient. Le plus efficace est d'avoir des snipers sur le bâtiment ennemi.

Ne pas hésiter à se placer dans la chambre du drapeau ennemie même si elle est vide, pour piquer le drapeau dès qu'il réapparaîtra. Placer des tourelles défensives près du drapeau, ou aggressives au rez de la base ennemie.

Une bonne attaque est formée disons de deux mitrailleurs couvrant un maximum de soldats avec un artificier et un infirmier en support.

Gaz (variante de CTF)

Pour le scénario gaz, la stratégie est assez semblable au CTF. Placer les tourelles dans l'enfilade des couloirs menant à la clé et à la chambre à gaz, voire dans les coins de la cour, ou mieux encore au fond de l'eau séparant les deux camps. Trois techniciens ne sont pas de trop dans ce sénario.

Une équipe d'attaque à la même configuration qu'en CTF, avec peut-être un artificier pour éliminer les tourelles ennemies.

Pour survivre au gaz, il n'y a que deux possibilités : se trouver très près d'une combinaison (ne pas essayer d'entrer à deux dans la même, des fois aucun n'y arrive...) ou plonger au fond de l'eau pendant l'alerte...

Contrôle de territoire

Le scénario le plus intéressant lorsqu'il y a beaucoup de joueurs (plus de 2x10), nul à moins de 2x4.

Libérer les accès à la base en postant une tourelle et un sniper sur le toit. Chaque soldat, artificier ou lance-flammes quittant la base doit emporter un drapeau s'il y en a un disponible et tenter de conquérir un point éloigné de la base. Les mitrailleurs peuvent aussi en prendre un jusqu'aux points proches de la base, car ils sont trop ralentis pour aller loin efficacement.

Une fois un point conquis, il faut absolument le défendre en se postant à proximité, en ayant un angle de tir sur les accès à la salle ou à la place du drapeau, et non seulement sur le drapeau pour éviter les conquêtes-sucide.

Tenter d'immobiliser les ennemis dans leur base en postant des snipers dans l'enfilade de leurs portes et couvrant le toit ou mieux encore avec des tourelles, puis des artificiers tirant dans la base ennemie par l'ouverture du toit ou depuis le caniveau lorsque les portes s'ouvrent.

Les espions peuvent être redoutables s'ils s'infiltrent dans la base ennemie et se postent dans la salle de contrôle ennemie : ils peuvent alors ouvrir les portes de la base, permettant aux alliés de l'envahir, voire de détruire la salle de contrôle.

Hunt

Le scénario demandant la meilleure communication entre joueurs, surtout entre la proie et ses défenseurs. Il est essentiel qu'il y ait au moins un infirmier toujours à disposition de la proie. Les autres défenseurs sont des soldats qui doivent systématiquement nettoyer le terrain des snipers ennemis avant que la proie n'y avance.

Le rôle le plus stressant est celui de proie, duquel dépend le succès du team. La proie ne doit jamais être immobile, sauf dans un coin parfaitement sécurisé pour être soigné, et ne jamais s'aventurer dans un terrain non nettoyé. Une bonne proie communique à ses défenseurs le chemin qu'elle prévoit prendre et en change à chaque parcours.

 

©Goulu
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Last modified:
 October 24, 1999


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